북클럽

25. 04. 04 북클럽 - Critiquing Startup Mobile Apps with Glide CEO

breadbro 2025. 4. 3. 23:50

https://www.youtube.com/watch?v=4N55fVuxxOg

 

많은 요청이 있었던 끝에, 드디어 모바일 앱 리뷰를 하게 됐어.

앱들을 쭉 살펴보고, 어떤 피드백을 줄 수 있을지, 뭐가 잘 작동하고 있는지 파악해서, 지금 모바일 앱을 디자인하고 있는 너희들에게 도움이 되면 좋겠어.

디자인 리뷰의 또 다른 에피소드에 온 걸 환영해.


오늘은 특별히, 2019년 겨울 YC 배치에서 나온 글라이드(Glide)의 공동 창업자 데이비드 시걸(David Siegel)이 함께해 줬어.

데이비드, 나와줘서 고마워.
안녕, 에런. 초대해줘서 고마워. 나도 함께하게 돼서 기뻐.

그럼 글라이드가 뭘 하는지, 또 모바일 앱 디자인 경험에 대해 간단히 소개해줄래?

응, 글라이드는 코딩 없이도 커스텀 소프트웨어를 만들 수 있는 도구야.

우리가 매일 쓰는 앱들을 보면, 기본적으로 작동하려면 코드가 필수지만, 앱 회사들이 진짜로 차별화되는 건 디자인을 얼마나 잘 실행하느냐에 달려 있어.

글라이드를 시작했을 때, 우리는 이 불균형에 대해서 꽤 인식하고 있었어. 실행은 잘 된 소프트웨어가 정말 많은데, 디자인 요소가 빠져 있는 경우가 너무 많았거든.

그래서 "세상에서 못생긴 소프트웨어는 없애자"는 마음이었지.
더 이상 못생긴 소프트웨어는 그만! 인생은 짧잖아.


잘 디자인된 모바일 앱을 만들려면, 높은 관점에서 어떤 팁이 있을까?

일단 첫 번째는, 네가 만드는 앱이 어떤 플랫폼에서 돌아가는지에 맞춰서 그 플랫폼의 기준을 잘 따르는 게 좋아.

또 다른 중요한 건, 사용자가 어떤 상황에서 앱을 쓰는지를 고려하는 거야.
그러니까, 어떤 환경에 있는지, 움직이고 있는지, 폰을 들고 있는지, 걷고 있는지, 영화 보면서 쓰는지 같은 것들 말이야.

그걸 지나면 이제 기본적인 디자인 원칙으로 넘어가면 돼.
텍스트는 잘 읽히는지, 대비는 충분한지, 이런 기본들 말이야.

오늘은 이 앱들이 그런 디자인 원칙을 얼마나 잘 적용했는지, 깊이 들어가서 보는 게 기대돼.


좋아, 그럼 첫 번째 앱부터 볼게.
'Pyrls'라는 앱이야. 현대적인 의료 참고 앱으로, 헬스케어 종사자들을 위한 거지.

'Pyrls'... 이렇게 읽는 거 맞겠지?
첫 번째 디자인으로 우리가 검토하는 건 바로 앱 이름의 디자인이야.

하나의 팁인데, '글쓰기도 디자인이다' 라는 말이 있어.
앱을 구성하는 단어들, 심지어 앱 이름까지도 디자인의 일부라는 거지.

사실 좋은 이름을 짓는 것도 어렵고, 사용 가능한 도메인을 찾는 것도 힘들지.
'Pyrls'는 뭐 넘어갈 수 있지만, 우리도 이름 때문에 살짝 고민하게 됐어.


앱을 딱 켜자마자, 여러 개의 카드들이 보이네.
여러 섹션이 아래로 주욱 나열된 구조야.

스크롤도 부드럽게 잘 돼.
하단 가운데 있는 'Pearl'이라는 CTA 버튼이 눈에 띄네. 이게 제일 중요한 기능 같은데... 이게 뭐지?

음... 뭔지 잘 모르겠는데?
일단 눌러보면, 오! 검색창이네.

그러니까 이 앱은 약물 정보를 검색하는 용도인 것 같아.

한 가지 눈에 띄는 건, 각 카드마다 들어가 있는 스크린샷들이 전반적으로 너무 작아서, 뭘 표현하고 있는지 한눈에 보기 힘들다는 거야.

UI 전체적으로 뭔가 작게 느껴지기도 하고.


음... 일단 하나 눌러보자. 오, 네이티브 내비게이션을 사용했네. 디테일 페이지로 자연스럽게 넘어가는 게 좋아.
그리고 이 리스트에서는 모든 요소들이 엄지손가락으로 누르기 좋게 구성되어 있어야 해.

모바일에서는 버튼들이 엄지로 잘 눌러지게 하려면 보통 최소한 60픽셀 정도는 돼야 하거든.
근데 하단의 별점 평가 컨트롤은 그 기준을 좀 벗어났어. 손가락으로 누르면 전체가 다 가려져서 내가 뭘 누른 건지 헷갈려.

오케이. 가이드라인 데이터베이스에 들어왔네. 오! 이거 확장되네.
근데 이게 확장된다는 건 처음엔 좀 눈치채기 어려웠어.

보통은 이런 데 삼각형 아이콘 같은 걸로 '여기 눌러서 열 수 있어요'라는 걸 알려주잖아.
애니메이션은 들어가 있긴 한데, 되게 빨리 지나가. 그래도 있는 건 좋아.

애니메이션은 뭔가의 형태나 콘텐츠가 바뀔 때 사람들이 흐름을 이해하는 데 도움이 돼.
그냥 확 바뀌는 것보다는 훨씬 나아.


자, 다시 돌아가서... 전반적으로 봤을 때는 우리가 지금 헬스케어 업계에 있고, 이 앱을 쓰고 있다면, 꽤 세련되고 현대적인 느낌이 들어.

잘 다듬어져 있고, 매끄러워.
이게 참고용 앱이라면, 사람들은 뭔가 궁금한 걸 빠르게 찾아보고 싶을 거야.

그래서 한번 핀페시아(피나스테리드)의 일반 복용량을 검색해보자.
검색어를 약간 틀리게 쳤는데도 결과가 바로 나왔어.
와, 이건 진짜 좋아. 사용성 측면에서 아주 훌륭한 기능이야.

검색이 실시간으로 자동완성되면서 바로 결과가 나오는 것도 좋고.
보통은 철자 틀리면 ‘결과 없음’ 뜨는데, 이건 그런 문제를 잘 피했어.


그리고 여기 되게 독특한 인터랙션이 있네.
이건 무슨 정보 맵 같은 건데, 뭔가 엄지로 쉽게 누르기 좋게 배치되어 있는 것 같아.

이런 건 좀 도전적인 방식이야. 표준적인 UI는 아니니까.

일단 ‘General’을 눌러보자. 뭐가 나올지 잘 모르겠지만...

오, 메인 정보들 나오네. 적응증, 약리작용 등등.

꽤 괜찮아. 정보도 많고. 그리고 ‘더 많은 리소스’ 링크를 누르면 외부 웹페이지를 인앱 브라우저로 열어주는 방식이야.
이것도 좋은 선택이야. 앱 밖으로 나가지 않게 해주니까.


뒤로 가면 검색 결과로 돌아가고. 전반적으로 보면 이 앱은 정말 잘 만들었어.

첫 화면 대시보드에서 카드들이 조금 더 읽기 쉽게 구성되면 좋을 것 같긴 한데, 전체적으로 아주 신중하게 설계된 느낌이야.

이 업계 사람들에게 지금까지 주어진 퀄리티 중에서는 훨씬 높은 수준이라고 느껴질 거야.
내가 이 업계에 익숙하진 않지만, 얼핏 보기에도 잘 만든 앱이야.

디자인도 좋고, 사용자 경험도 괜찮고.
Pyrls, 정말 잘했어. 고마워!


다음은 Bluedot이야. 이건 전기차 충전소를 찾고, 결제하고, 접근할 수 있게 해주는 앱이야.

자, 한번 살펴보자. 앱을 켜자마자 지도가 바로 뜨네.
우리가 어디 있는지, 근처 충전소가 어디 있는지 보여줘. 인터랙션 디자인 점수 주고 싶어.

만약 내가 EV(전기차)를 몰고 있는데 충전소를 찾고 있는 상황이라면, 앱을 켜자마자 바로 이 정보가 나오는 건 정말 잘한 거야.


지금 우리는 EV를 몰고 있고, 배터리는 6퍼센트야.
슬슬 충전해야 돼. 어딨지? 어디서 충전할 수 있지?

가까운 데 하나 눌러보자.
어... 사용 중이네. 사람이 많아.

아, 이런 건 미리 알 수 있으면 좋았을 텐데.
아이콘 누르기 전에 그 정보가 표시되면 더 좋았을 것 같아.

다른 거 하나 더 눌러보자.
헐 이것도 사용 중... 그냥 이 동네 자체가 붐비는 듯.

지금 시뮬레이션 멈춰보자.


두 가지 포인트가 있어. 첫째, 지도에서 충전 가능한 곳이 어디인지 미리 보여주는 기능이 있었으면 좋겠어.

이게 없으면, 유저가 일곱 군데 다 눌러보고도 충전 못 하면, 앱 꺼버리고 다시는 안 돌아올 수도 있어.

그리고 두 번째는... 비주얼 디자인에 대해 말해볼게.

색 선택이 조금 더 신중했으면 좋겠어. 그리고 앱 이름에 ‘blue’라는 단어가 들어가 있는데, 로고 색상은 초록색이야.

이건 좀 이상하지 않아?
회사 이름에 색깔이 들어가면, 그 색이 브랜드 메인 컬러여야 해. 블루가 아니라 그린이면 어색해.


아이콘도 변경해서 충전소의 ‘이용 가능 여부’를 표시해주는 것도 좋을 것 같고.

게다가 로고는 그냥 빼도 될 것 같아.
이미 앱 안에 들어온 유저한테 굳이 로고를 계속 보여줄 필요는 없잖아.

맞아, 진짜 좋은 포인트야.
지금은 그냥 막 눌러보고 있는 상황이니까.

오, 하나 찾았다! 사용 가능 2개 중 1개 남았어.

다음엔 뭐 하지? 아래 패널 확장해볼까?


오, 됐다. 근데 이건 좀 미묘한 인터랙션이네.
배우고 나면 괜찮지만, 처음엔 좀 눈치채기 어려워.

여기서 우리가 다음에 원하는 행동은 뭘까?
지도에서 경로 안내를 받을 수도 있고, 아니면 바로 결제를 하고 충전을 시작할 수도 있고.

근데 이 상태에서는 명확한 CTA(Call to Action)가 없어.
확장하기 전까지는 어떤 버튼도 없었어. 이건 조금 아쉽지.

나는 ‘경로 안내’ 버튼이 있었으면 좋겠어.


좋아, 경로 안내를 누르면 다른 앱으로 넘어가.

이건 아마 구현 난이도가 좀 있는 기능일 수도 있어서, 초기 스타트업이면 인앱 내비게이션까지 만들긴 어려울 수도 있어.

그건 이해해.
근데 장기적으로는 앱 안에서 다 해결되는 흐름이 더 유리할 거야.


색상 관련해서 또 한 가지.

여기 보면 '충전 시작(Start Charging)' 버튼이 메인 CTA인데, ‘경로 안내(Route)’ 버튼이랑 같은 색이야.

만약 경로 안내가 보조 기능이라면, 회색 같은 중립적인 색을 쓰는 게 좋겠지.

물론 색상에 너무 집착할 필요는 없지만, 색상은 디자인에서 빠르게 개선할 수 있는 부분이야.


여기서 핵심은, 사용자가 다음에 뭘 하고 싶어 하는지를 잘 파악하는 거야.

우리는 지금 충전을 하려고 해. 사용 가능한 충전소를 찾았고.

다음은 위치를 잘 모르니까 경로를 확인하고, 도착하면 앱으로 돌아와서 ‘충전 시작’ 버튼을 눌러야 해.

이런 플로우가 조금 복잡해.


BlueDot이 이미 했을 수도 있겠지만, 진짜 유저 한 명 태우고 차에 같이 타서 앱을 써보게 해보면, 이런 문제들이 확실히 드러날 거야.

모바일 앱을 만들고 있다면, 그냥 유저 손에 빨리 쥐어줘서 직접 써보게 하고, 어디서 헤매는지 다 적어봐.


전반적으로는 충전소를 빠르게 찾게 해주는 UI가 좋았어.

어떤 충전소가 사용 가능한지 보여주는 기능이 더해지면 완성도가 높아질 거고,
조금만 더 유저 테스트하고 색상 개선하면 훨씬 좋은 앱이 될 거야.

블루닷, 고마워. 정말 잘했어.


다음 앱은 Duffl이야.
대학생들을 위한 빠른 간식 배달 앱인데, 캠퍼스 내에서 사용된다고 해.

자, 한번 보자. 데이비드, 지금 우리가 뭘 보고 있지?

일단 난 배고프고, 빨리 간식이 필요해.
내가 대학생이니까, 완전 잘 찾아왔지.

근데 디자인은 좀 엉뚱해.
되게 오렌지색이 많아. 뭐 그건 괜찮아.

음식 사진들은 좀 작아.
두 칼럼 레이아웃으로 구성돼 있는데, 배고픈 사람들이 설탕이나 탄수화물 같은 걸 고르도록 할 거면, 사진을 더 크게 보여주는 게 좋을 것 같아.

그리고 플러스 버튼이 구도 속에서 그냥 묻히는 느낌이야.


그래도 전체적으로는 재밌는 앱이야.
사이드바에 이모지가 잔뜩 떠 있네. 약간 퀵 액세스 같아.
갑자기 키위나 라면이 필요하면 한 번에 누를 수 있어. 이건 좀 흥미롭다.

이런 UI는 처음 보는 것 같아.
보통 연락처 앱처럼 알파벳으로 빠르게 이동할 수 있는 UI는 봤는데, 이건 이미지로 돼 있잖아?

그리고 로딩 인디케이터가 좀 이상해.
아까는 못 봤는데, 약간 반짝이는 효과 같은 게 있었거든.
조금 특이해.

근데 이게 누굴 위한 앱이냐에 따라 이해될 수도 있어.
예를 들어, 레드불 마시고 밤새 작업하는 대학생들 대상이면, 이런 유쾌하고 톡톡 튀는 디자인도 괜찮아.


근데 이 UI가 왜 있는지 조금 이해가 됐어.
섹션들이 꽤 길어서, 엄청 아래까지 스크롤해야 하거든.

그래서 오른쪽에 이런 사이드바가 있는 거구나.

좋아, 우리 레드불 2개랑 라면 2개, 그리고 스웨디시 피쉬 하나 사보자.

근데... 어라? 음료가 너무 많아서 잘 모르겠네.

오른쪽에 레드불 아이콘 있잖아.
퀵 바로 가기 있네, 누르자.


근데 이게 또 아까 얘기했던 포인트로 돌아가.
유저가 무언가를 누르면, 그걸 바로 보여줘야 해.

레드불 누르고 레드불이 안 보이면 너무 헷갈리잖아.
사용자 입장에서 방향을 잃기 쉬워.

오케이, 일단 레드불에 플러스 눌렀고,
한 개 더 추가할게. 그리고 스웨디시 피쉬도 하나.

근데 사진이 안 보여. 검색해야 하나 봐.

검색해보자.


“Swedish”… 오케이, 나왔다. 장바구니에 추가!

근데 추가됐다는 확인 메시지가 없네.
장바구니에 들어갔는지 안 들어갔는지 확신이 안 들어.

오, 세 개 항목 있다고 뜨는 거 보니까 잘 들어간 듯.

자, 장바구니 보기.
오! ‘레벨 업’이라고 뜨네. 이거 재밌다. 게임화 요소가 있네.


자, 여기 어떻게 작동하는지 설명도 나와.
Duffl 이용하고, 랭크 올리고, 숨겨진 캐시 찾고...

근데 여기서 하나 지적할 게 있어.

서브 텍스트(부제목)가 너무 흐려.
대비가 부족해서 잘 안 보여. 텍스트를 더 어둡게 해서 가독성 높이면 좋을 듯.

‘게임 시작’ 누르니까... 어라? 뭔가 걱정되네.
나 지금 결제하려던 참이었는데, 갑자기 게임 시작이라니?

누르니까 다시 원래 화면으로 돌아오네.
이건 ‘닫기’나 ‘알겠어요’ 같은 식으로 바꾸는 게 나았을 것 같아.


자, 이제 아이템들 다 골랐고…

프로모 코드 넣고…
소계(total) 확인하고…

근데 여기에 또 다른 게임이?
이번엔 Duffl Pass를 업셀링 하네.

근데 내가 고객이라면, 일단 한 번은 Duffl로 주문을 성공적으로 해보고 나서
그런 리워드 프로그램에 관심 가질 것 같아.


이건 밸런스의 문제야.
사람들이 처음부터 게임화에 빠지게 만들기보단,
일단 ‘첫 성공적인 주문’을 경험하게 해줘야 해.

지금은 우리가 결제하려고 하다가 자꾸 다른 데로 새고 있어.
돈 주려는 고객한테 사이드 퀘스트만 주는 꼴이지.


그리고 유저를 잘 알아야 해.
대학생이고, 배고프고, 산만하다면?
그럼 인터페이스는 훨씬 더 명확하고 직관적이어야 해.

이거 진짜 중요한 포인트야.
아까 BlueDot 얘기하면서도 나왔던 건데,
이 앱들이 실제로 어떻게 사용되는지, 그 맥락(context) 이 정말 중요하거든.


그래서 정리하면 Duffl에 대한 전반적인 피드백은 이거야.

UI를 좀 더 단순화시키는 게 좋을 것 같아.

이모지 퀵 링크 사이드바는 신선하긴 했지만,
조금 조작하기 어려웠고, 기존에 우리가 자주 보는
상단 탭 형식처럼 단순한 카테고리 선택이 더 나을 수도 있어.

예를 들어, 에어비앤비에서는
‘바다 근처’, ‘산 속’ 같은 식으로 선택하잖아?

여기선 ‘에너지 드링크’, ‘과자’, ‘사탕’처럼
핵심적인 카테고리 몇 개로 정리해주는 게 더 좋을 거야.


그리고 UI가 전반적으로 너무 복잡해.

아까 네가 “레드불 2개, 스웨디시 피쉬” 말했을 때,
나 좀 긴장됐거든.
‘이거 어떻게 찾지?’ 하고 살짝 쫄았어.

스크롤도 너무 많이 해야 할 것 같고,
계속 찾다 보니 지칠 것 같더라.

그래서 UI를 단순화하고, 카테고리 명확하게 하고,
검색 기능을 좀 더 눈에 띄게 해주면 좋을 것 같아.


다음 앱은 BoldVoice야.
헐리우드 코치들과 AI 피드백을 통해 영어 발음을 개선할 수 있게 도와주는 앱이야.

한번 살펴보자.


이번엔 온보딩 과정을 같이 보자.
이게 좀 흥미로울 수도 있을 것 같아.

“난 너의 발음 코치 엘라이자야. 이름이 뭐야?”

난 에런이야.

만나서 반가워. 그리고 네 모국어는 뭐야?

음… 이건 영어 배우는 앱이니까,
모국어는 스페인어로 선택해보자.


“영어 공부를 시작한 동기가 뭐야?”

음, 이건 그냥 넘기고 싶어.
그리고 “어디서 이 앱 알게 됐어?” 같은 것도 좀...

그냥 빨리 본론으로 들어가게 해줘!

페이스북? 뭐… 대충 누르지 뭐.
이런 건 처음에 하지 말고 나중에 해도 되잖아.

오케이, 초대 코드 넣는 화면 나왔고…
넘어가자. 좋아, 이제 본격적으로 들어가네.


사실 방금 지나온 과정 중 절반은 그냥 생략해도 됐을 것 같아.
유저가 앱에 들어가려면, 그런 질문들 때문에 느려지는 걸 원치 않거든.

온보딩 때 유저한테 질문 던지고 싶은 마음은 이해돼.
그 정보가 귀중하니까.

근데 너무 많이 물어보면, 유저가 그냥 나가버릴 수 있어.


자, 우리 같은 경우는 꽤 의욕 있는 유저잖아.
한번 들어가보자.

“자, 오늘은 첫 번째 수업!
전체 콘텐츠 다 열람 가능하고, 6일 후엔 구독 시작된다”는 안내가 있어.

좋아, 무료로 체험해보자.


첫 번째 레슨은 A 발음이네.
이렇게 알파벳 하나하나씩 커버하는 방식인가 봐.

“다음 버튼을 눌러 시작하세요.”

근데 여기서 딱 보이는데,
온보딩 화면이랑 실제 수업 화면 디자인 퀄리티가 좀 달라.


온보딩은 되게 깔끔했어.
조금 길긴 했지만, CTA(버튼)도 큼직하고,
인터랙션도 쉬웠고, 전반적으로 사용하기 좋았거든.

근데 지금 수업 화면으로 들어오니까,
UI가 작고 조밀하고... 좀 낯설어졌어.


왼쪽에 언어 아이콘 있는 것도 살짝 이상해.
‘es’ 표시로 스페인어라는 걸 알려주는 것 같은데…

나 이미 내 모국어로 스페인어 선택했잖아?
그걸 굳이 다시 강조할 필요는 없을 것 같아.

디자인적으로 약간 애매한 부분이야.


그리고 지금 화면에서 제일 중요한 인터랙션은
아마도 H 발음을 듣는 거겠지.

근데 그 기능은 오디오 아이콘을 눌러야 해.

근데 아이콘이 어두운 배경에 어두운 색이라
진짜 눈에 잘 안 띄어.

이게 메인 기능이라면, 훨씬 더 눈에 띄게 해줘야지.


자, 어떻게 내가 발음을 잘했는지 확인하는지 보자.

“이제 마이크 버튼을 누르세요.
H는 스페인어의 호타(hota)처럼 발음됩니다.
아래 단어를 따라 말해보세요.
숨을 살짝 섞은 소리로요.”

“honey”
(허니)

오케이, 들어보자.
“잘했어요! 계속해봅시다.”


오, 괜찮네. 다음 예시들도 주네.

포맷은 이런 식이네.
발음 예시 먼저 주고, 그다음 따라 하게 만드는 흐름.

화면에 작은 포인터가 뜨는데,
그게 “이걸 누르세요”라고 알려주는 건 좋은 디테일이야.


이번엔 H 소리를 일부러 안 내보고, 어떻게 반응하는지 보자.

“eight”
(에잇)

오, 괜찮네. 뭔가 책 아이콘도 떠 있고,
수업 중간에 내용을 설명해주는 것 같아.


오케이, 뭔가 배우고 있다는 느낌은 들어.
정의(definition)도 보여주고.

이제 레슨 끝났다.
76점? 뭐 잘한 거, 부족한 거 보여주고 있고.

즐겨찾기도 할 수 있네. 나중에 다시 복습하려고.

그리고 계속 진행하려면 ‘시작하기’ 버튼.


전체적으로 보면, 이건 그냥 일반 비즈니스 앱이나
배달 앱이 아니라, 게임처럼 설계된 앱이야.

맞춤형 디자인이고, 목적이 뚜렷한 구조라
디자인적으로는 난이도가 좀 높은 케이스지.


좀 더 다듬을 여지는 분명 있어.
폴리싱이 더 들어가면 좋겠고, UI의 완성도도 더 높일 수 있을 것 같아.

그래도 전반적인 흐름은 이해됐고,
우리가 원하는 기능은 파악했어. 그건 중요한 포인트야.


그리고 흥미로운 점 하나 더 있어.
우리가 마지막에 도착한 화면은 ‘For You’라는 홈 화면이잖아.

근데 앱을 처음 켰을 때, 여기가 시작 페이지였을 법도 한데,
그 선택을 안 하고, 곧바로 레슨으로 들어가게 했어.

이건 정말 좋은 판단인 것 같아.
유저를 바로 ‘행동’으로 이끄는 건 좋은 접근이야.


BoldVoice, 정말 잘했어. 고마워!


다음은 Eden Care야.
아프리카 지역에서 단체 의료 서비스를 관리하는 앱이야.
한번 보자.


오케이, 첫 인상은 깔끔하고 현대적인 앱 같아 보여.

근데 내 생각엔... 이거 네이티브 앱이 아니라 웹앱일 수도 있을 것 같아.

무슨 점이 그렇게 느껴지게 했어?

일단 가장 먼저 느껴진 건 앱 실행 과정이야.

앱을 껐다가 다시 켜보면 알 수 있는데,
처음에 검은 화면이 떴다가,
다른 화면이 나오고,
로딩 화면이 나오고,
또 다시 다른 화면이 나와.

총 네 번 정도 화면이 바뀌는 느낌이야.
이건 웹앱에서 자주 보이는 방식이거든.


그리고 앱 안에서도 단서가 하나 있었어.
하단 탭바가 iOS 네이티브 UI 같지 않더라고.

예를 들어, ‘Health and Wellness’가 두 줄로 나뉘어 있어.
이건 네이티브 iOS 탭바에서는 보기 힘든 구성이지.

그리고 아이콘도 표준에서 살짝 벗어나 있고,
선 굵기도 너무 얇아.

앱의 핵심 탭 이름은 간단하고 짧은 단어로 쓰는 게 좋아.
‘Health and Wellness’는 그냥 ‘Health’라고 해도 충분할 것 같고,

‘Find Care’도 한 줄로 충분히 들어갈 수 있을 텐데,
굳이 나눌 필요가 있었을까 싶어.

약간 마진이 이상하게 들어간 것 같기도 하고.
분배 방식에 문제가 있는 느낌이야.


뭐, 꼭 네이티브 앱일 필요는 없긴 해.
근데 웹앱이면 때때로 이상한 인터랙션 선택을 하게 되기도 해.
그러면 모바일에서 사용자들이 좀 답답함을 느낄 수 있어.


자, 이제 홈 화면을 보자.
‘Steps you took today’ — 오늘 걸은 걸음 수를 보여주네.

그 위에 빠른 액션들이 있고.

그런데 이 앱이 만약 시설을 찾거나,
텔레테라피나 텔레메디슨 예약을 위한 거라면,
걸음 수가 메인 화면에 뜨는 건 좀 의외야.

물론 데이터가 있다는 건 좋은데,
과연 이게 최우선으로 보여줘야 할 정보일까?


내 생각에 이 앱의 핵심 기능은 **‘의료 서비스 찾기’**일 것 같아.

그럼 하단 탭의 ‘Find Care’로 가보자.
우리 진짜로 진료 한번 받아보자.


의료 전문가 찾기.
오케이, 뭔가 추천 항목이 로딩된 것 같아.

NBC라는 이름이 보이네.
근데 그냥 주소만 나와.

그게 다야?
뭐 어떻게 하라는 건지 모르겠어.

그리고 운영 시간? ‘Trading Hours’라고 돼 있는데,
그 정보도 뭔가 제대로 안 나오는 것 같아.

되게 짧게 끝나. 흠...


이 앱의 ‘Find Care’ 기능은 뭔가 아직 개발 중인 느낌이야.
다른 기능을 한번 써보자.

홈으로 돌아가서...

텔레메딕 서비스 예약해보자.


내 전체적인 첫 인상은 이거야.

우리가 아까 보던 탭에서도 느껴졌던 건데,
텍스트가 너무 많아.

정리 없이 그냥 던져놓은 느낌이야.
뭔가 콘텐츠가 화면에 쏟아져 들어온 기분?

읽을 게 너무 많고, 어디에 초점을 둬야 할지 모르겠어.


이 앱은 딱 보면 앱인 척하는 웹사이트야.
그냥 정보만 잔뜩 있고,
실제로 사용자가 할 수 있는 ‘동작’이 별로 없어.

모바일 앱이라면 보통 웹사이트보다 더 많은 기능을 넣거나,
적어도 개인화된 프로필이나 로그인 기능 같은 게 있어야 하잖아.

물론 예외는 있어.
기능 많은 웹사이트도 있고, 단순한 앱도 있긴 하지만…

앱이 단순히 정보만 보여주고,
별다른 인터랙션 없이 읽는 것만 하게 만든다면,
그건 앱보다는 그냥 웹사이트로 존재하는 게 더 나을 수도 있어.


모바일 앱이 가진 장점 중 하나는
사용자 위치 정보를 가져올 수 있다는 거야.

그러면 예를 들어, 지금 내가 있는 위치 근처에 있는 병원이나
시설들을 추천해줄 수도 있잖아?

이 앱은 텔레메디슨이나 원격 진료 중심인 것 같긴 한데,
어쨌든 사용자가 직접 뭔가를 할 수 있게 만들어주는 것,
그게 앱의 본질적인 목표가 돼야 해.


근데 지금 이 앱은 그보다는 뭔가 홍보용 브로셔 같은 느낌이야.
‘소개 자료’를 앱으로 만든 듯한 느낌.


다시 돌아가서, 다른 거 해볼 수 있는 게 있을까?

‘Book Teletherapy’ 버튼 눌러보자.

오케이, 날짜 고르고…

내일로 해볼까?

시간 선택... 어라, 뭔가 터치가 씹히는 것 같아.


이런 것도 진짜 중요해.
사용자가 화면에서 무언가를 눌렀으면,
바로 반응이 있어야 해.

1초 늦게 반응해도, 사람 입장에선 “안 눌린 건가?” 싶거든.
그럼 그냥 앱 닫아버릴 수도 있어.


전체적으로 보면, 이 앱은 아직 완성 전인 느낌이야.

컨셉 자체는 괜찮아.
그치만 사용자가 직접 무언가를 할 수 있는 기능들이
좀 더 필요해 보여.


그리고 이 앱은 사회적으로도 되게 가치 있는 제품이야.
진짜 필요한 서비스라고 생각해.

그러니까 더더욱, 사용자들이 실제로 사용하는 모습을 관찰하고,
그걸 바탕으로 더 많은 실제 행동 중심 기능들
앱 안에 자연스럽게 녹여내야 할 것 같아.


오케이, Eden Care. 고마워! 잘 봤어.


자, 이번 에피소드는 여기까지야.
데이비드, 정말 고마워.
같이 해줘서 너무 좋았어.

나도 즐거웠어, 고마워!

그리고 앱을 제출해준 모든 창업자분들께도 감사드립니다.
정말 멋졌어요.


혹시 오늘 나온 팁이나 리뷰 중에서
특히 유용했던 부분이 있다면 댓글로 꼭 알려줘요.

그런 피드백이 다음 리뷰 에피소드들을
어떻게 구성할지 정하는 데 큰 도움이 될 거예요.


그럼 오늘도 시청해주셔서 고맙고,
다음 디자인 리뷰에서 또 봐요!

(음악)